Friday, July 8, 2022

团队游戏--浅谈细节小修改的力量

一般的团队游戏,特别是轮流作答的制度,都是相当沉闷的。设计的架构,不仅死板,也未能让更多的学生涉及。这里,和大家分享一个小技巧:在细节下手。

        下手修改团队轮流作答的,或比赛作答的目的,不是让活动变得复杂,而是牵动整个游戏的环节,要尽量做到层层相扣,要做到让更多学生,可以在不同岗位上扮演需要扮演的角色,但也要做到可扩展性scalability这个层次,换句话说,游戏的层面,一方面可以扩张,一方面可以在最小的运作上处理。

        让我们来看看究竟是怎么一回事。我们先看看传统的团队轮流作答或抢答的制度:

传统团队轮流作答或抢答制度1:每个队伍抽签,确定轮流先后作答的秩序。

传统团队轮流作答或抢答制度2:每个队伍的组员,回答后马上到下一个组员继续抢答或作答。

        以上两个制度都存在一个疏漏:必须等另外一个队伍完成后才能够继续作答。因为限制作答速度的,不是组员的作答速度而已,也因为展示作答试题的限制,必须等两组都完成了,才可以继续下一道试题。

        今天,编者这里分享一个,稍微改良了,让学生可以扮演更多角色的作答团队。

要打破传统的团队作答方式,第一个要下手的就是:作答的平台。必须突破这个限制后,然后再团队的架构上稍微改良即可。怎样突破?改用在线的作答平台:Quizizz是开始的第一步。

        之后,与其等候每一个组员轮流上阵,就安排每一个组员有自己的编号,比如1到4(若1组4人的话),还要另外加上一个记录员,一个从第三方或另一团队的组别编号评判负责检查组队编号,以及一个编号组长。

换句话说,编号组长将决定由谁上来作答。但,真正刺激的是,编号组长是看不见组员所拿着的号码。组长只可以在作答结果的荧幕上,看见作答的情况,然后点选作答的组员。但这样的编排,或许让人觉得有点不公平,所以这里就有作答次数的限制。让我们进一步看看整个赛事的进行流程图即可。

游戏平台:Quizziz

组别数量:最少2组。每组可由2人或更多组成,我们将使用每组4个人作为例子。

组别评判:1组1人,一共2人。

组别编号人员:1组1人,一共2人。

试题数量:决定了组别人数以及每人作答数量后而决定。例如,每组4人,每人回答10题的话,就需要至少40道题目。

组别记录人员:记录每一个以及作答的编号次数。换句话说,在这个例子里,设定了每人可以回答10次的机会。对大家来说都是公平的。

流程:

每个组别找出一个负责编号的组长。

每个组员有各自的编号。

记录员记录组长建议的组员编号前来,拿起器材直接作答。

组员依据编号前来作答。记录员可以删除或记录该编号组员的作答机会。

        这样的改变,需要什么呢?非常简单:网路,2部作答器材:平板,电脑或手机都可以的。1部大荧幕或投影仪即可。

对组长的挑战:组长也希望记得最有把握的组员编号(组长就要记得、猜测可以答对的组员编号)。

对组别评判的挑战:必须尽快完成检查编号的工作。是有一定的压力的。不然组员一定不满意的。

对记录员的挑战:必须准确记录作答的人员,不然也是令人不满意的。

对于组员的挑战:当然是尽量准确作答啦。

        至于说的,可扩张性的功能,就在这里了。这样的改变,即可在课室里完成,也可以在多人的情况下完成。但最重要的关键就是:试题的数量必须是公平以及尽量均匀的。其他的细节,因为Quizizz本身的游戏化功能,而不必去担心了。

小小的分享,共勉。

上帝爱你也爱我。

*备注*:本文即将是编者参加是年创新比赛的其中一个计划


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